在我們的生活中,無處不是「設計品」。公車路線圖、路上的指標、廣告文宣、商店招牌、辦公室擺設、電腦和智慧型手機操作介面、杯子、筆記本、原子筆⋯⋯這些大大小小的標誌和物品,全是某個人或團隊製作出來,為了服務更多人,讓大家的生活過得更好。

「好生活」的定義,絕對不只是視覺美學的享受,更隱藏提高便利性的意涵。著名的人因工程學者,同時也是世紀最有影響力之一的設計師唐納.諾曼在《設計的心理學》中呼籲,設計師應該為了產品的「易用性」而奮鬥,否則費盡心思製造出功能多變、使用繁雜的產品,即使外觀漂亮,也只會讓消費者徒增困擾,一不小心還可能會釀成災禍。

在第一章中,諾曼便以最常見的「門」點出方便使用的重要性。想像一下,你正打算踏進一間新的商店,店家設計了全透明的玻璃門,上面沒有門把和多餘的標示,你前一秒還在讚嘆透明玻璃創造出遼闊的空間感,下一秒就會發現「不知道該怎麼開啟這扇門」。心裡的小劇場大概會是這樣:輕輕往內推?可能會讓玻璃染上手印,顯然不是個好作法;還是應該將門往外拉?但又找不著施力的門把。你索性往前一站,測試看看它是不是自動門,結果什麼都沒發生,只好一推一拉地看看能不能破門而入,最後才終於注意到門旁牆上的小小開門按鈕,像是好不容易取得通關密碼一樣,而這樣的設計,人們根本很難注意到。

透明的玻璃門很理想,任何人走過都可以一眼看到商店裡的物品,簡潔又美觀,但如果門的設計如同上面描述得如此不便,可能會讓客人上門購物的美好心情打了折扣。這就是諾曼想傳遞的核心概念:好的設計,必須遵循人類的思考習慣和行為,容易理解且方便使用,創造良好的使用經驗。

他舉例,史上最貼心、考慮使用者心理的門,應該是逃生間的防火門。為了怕人們在火災時太過緊張、開不了門而受困,設計者將門的開關製作成中間的扶桿「一推就會打開」(而不是往內拉開),當大家匆忙逃生時一定產生身體推擠,擠到開關,門就會打開,使用者靠著本能就可以成功逃生。

考慮使用者的好設計

什麼樣的設計,稱得上使用者心中的「好設計」?諾曼融合了認知心理學和常年對於設計品的觀察,在書中提出以使用者為中心的設計原則,讓設計師參考。

首先,第一個原則是「預設用途」,是指物品和人之間可能產生的互動關係,例如圓形門把的預設用途是供人轉動、推動和拉動,幫助人們理解遇到這個物品時可以採取哪些行動。假如預設用途不夠明顯時,則需要第二個原則來幫忙,諾曼把它稱作「指意」,負責提示使用者該做哪些行動,例如在門上面貼了「推」或「拉」的標示,讓使用者不用猜測也可以馬上明白該如何打開門,通常標語、箭頭、標籤都屬於指意的範圍。以 iPhone 的滑動解鎖為例,沒用過 iPhone 的人之所以知道該往右滑(而不是往左)螢幕才會解鎖,是因為你滑錯方向的話,螢幕就會出現指向右邊箭號,再加上一句話「滑動來解鎖」,讓新手不用看說明書也會使用。

第三個原則是「對應性」,諾曼購入了一組瓦斯爐,就是一個「其實可以做得更好」的實例,這個瓦斯爐有四個爐火、排成 2 × 2 的方形,但開關正置於瓦斯爐下方、等分橫排成一列,這下就很難判斷哪個開關對應哪個爐火,每次使用瓦斯爐時只能一一測試。理想中的做法,是開關的排列方式和瓦斯爐排法一致,自然可以找出對應性。第四個原則「回饋」是讓人最感貼心的設計原則,像是電動牙刷擔心我們用力過猛,會在大力刷牙的同時亮起紅色警示燈,而倒車雷達則是在快要撞到物體時,發出聲響作為提醒。聽覺、視覺、觸覺,都是設計師經常使用的行動回饋機制,但必須謹慎安排,以免提醒裝置過於繁複,一下亮燈、一下鳴叫讓使用者搞昏頭。

最後兩個原則「概念模型」和「系統印象」,前者是指人們根據機器本身的預設用途、對應性、指意和回饋推測出使用的方式,後者則是過去的使用經驗幫助人們理解如何操作該機器。麻煩的是設計師的概念模型很可能和使用者不同,唯有同理並觀察使用者實際操作的經驗和他們的文化背景,才有機會縮小雙方認知的差距。

原則歸原則,理論歸理論。在實務操作上,設計師該如何考慮這些原則?又要怎麼辨識使用者習慣,並轉化成好的設計概念和作品?其中會遇到哪些挑戰?下一篇,我們請到水越設計創辦人周育如來解答。

撰稿:Layu

圖片提供:遠流出版

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