桌遊設計二三事(三):
我的遊戲,以哏至上
──設計師伍博暘

作者BIOS monthly
日期21.09.2016

伍博暘,人們都叫他小伍。他不是「桌遊狂粉」,沒有整天泡在遊戲的世界,和大多數的桌遊設計師都不一樣,卻做出了網路上討論度爆表的系列桌遊《美麗島風雲》,還一路出到第三代。最新作品《美麗島風雲 III:內戰》更寫下桌遊集資的新紀錄:在不到兩個月的時間募得超過 400 萬。

「我只是單純地想讓年輕人有機會接觸政治議題。」伍博暘提到,政治過去在台灣是頗為敏感的話題,沒事也不會和朋友聊起,但政治人物所做的事都和每個人息息相關,假如不學習主動關心,等於放手讓別人主宰你的人生。「我希望大家可以在遊戲互動中去認識台灣的政治環境。」因此,他在第一代的《美麗島風雲》先介紹政治人物和選舉機制;《美麗島風雲 II:讓鞋子飛》則以陳為廷朝苗栗縣前縣長劉政鴻丟鞋為引子,記錄近幾年的社會運動事件;到了《美麗島風雲 III:內戰》是運用黑色幽默的口吻,在 2016 年總統大選之前為 KMT 寫下「內鬥戰場」,期望讓大家認識這間「百年老店」。

因為出發點就是聚焦政治主題、引起討論,伍博暘和團隊成員在設計桌遊的過程裡,最重要的就是這件事大家有沒有感覺,能不能讓玩家進行討論和吐槽。拿角色選擇來說,就是以桌遊設計當下哪個政治人物「夠紅」,來決定誰可以進到角色卡牌裡,而角色的技能是依據該政治人物實際上做過的事件來決定,只要玩家稍微知道該人物特色,就很容易在玩遊戲的過程裡感受到對政治事件嘲諷的意味。例如復刻自陳水扁的角色「匾皇」,技能就包含政權輪替、兩顆子彈和上銬。「可以把我們想像成在製作全民大悶鍋啦!哪個政治人物在製作的時候正熱門,就會把他放進遊戲裡,並用有趣的方式去詮釋政治的灰暗,人生比較沒這麼痛苦。」

這些「哏」,倒不是全都由伍博暘一人想出來的。負責做行銷推廣的創意總監楊森說,「政論節目裡面有一堆超棒的素材,名嘴們每天討論政治事件,就會創造許多新的名詞和話題。我們看到之後會丟給小伍,讓他去發想如何融入遊戲。」像是為了設計《內戰》,他就邀集團隊成員一起去聽飛碟電台,記錄下唐湘龍、董智森、陳揮文等人怎麼看待國民黨內部角力,再轉化成遊戲內容。「小伍特別擅長網友的語言,可以精準刻劃出人物特性和笑點,當大家覺得夠幽默,足以在網路世界形成自然傳播,帶動桌遊的曝光量。」

一切以哏至上 ,所以在桌遊測試的過程裡,觀察重點也是玩家會不會覺得遊戲有哏。「許多桌遊設計師會在乎機制,只要試玩時發現機制哪邊有問題,可能會整個架構砍掉重練,但對我們來說議題比機制更重要,當這個遊戲架構有哏,就不會輕易地改動。」不過他也坦言,過去在遊戲機制上沒有下太多功夫,隨著投入桌遊的時間愈來愈長,他同意其他設計師提到的「多玩遊戲才可以知道怎麼樣才叫好玩」,「多看遊戲才知道怎麼設計機制」,往後伍博暘也會更努力塑造出主題和機制都健全發展的遊戲。

政治的主題何其多,伍博暘說,有機會的話《美麗島風雲》就會繼續下去,他希望能透過桌遊帶動政治的討論風氣,也期盼藉此將桌遊推廣給政治狂熱的年輕人,增加桌遊玩家的版圖。

番外:桌遊出版社怎麼看?

在訪問了設計者之後,我也特別好奇負責銷售的出版社,怎麼看待台灣的桌遊設計?全台首家桌遊出版社新天鵝堡的遊戲專員兔子和遊戲編輯柚子給的建議相當一致:盡可能地多玩遊戲,才會知道你做的東西到底厲不厲害、原創程度多高。

「借鏡絕對不是一件壞事。因為遊戲玩多了,我只看說明書也很容易辨識這個機制參考自哪些遊戲,但如果機制的組合夠特別,依然會是一個好設計。」柚子說,在玩其他遊戲的過程裡,設計者可以觀察哪些機制的設計是有效的,以及哪些規劃能讓玩家覺得有趣,一點一滴的累積有助於自己在設計時少走冤枉路,更知道怎麼把心裡的靈感具象化,實現在遊戲之中。兔子則說,「做遊戲,重要的是你想帶給玩家什麼?他在玩遊戲的時候,臉上會帶著怎麼樣的表情?只要這些都可以想像得出來,才是真正知道自己的遊戲好在哪裡。」

#美麗島風雲 #集資 #桌上遊戲 #桌遊

BIOS 通訊,佛系電子報

撰稿Layu
資料提供美麗島風雲(伍博暘)

桌遊設計二三事(一):
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桌遊設計二三事(二):
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