「讓世界知道台灣是什麼,是我們最大的責任。」——迷走工作坊。

每一次迷走工作坊創辦人張少濂(KJ)出國參展,帶著的桌遊都會貼上這句標語。而他製作的《台北大空襲》、《高雄大空襲》、《壬辰之戰》從十六世紀中日韓戰爭博弈一路到二戰後不為人熟悉的台灣史,可以說是他和夥伴一起摸索「台灣是什麼」所繳出的答卷。

其中《台北大空襲》專注在台灣敘事,主打「獻給熱愛這片土地的你」,也為接下來進化版《高雄大空襲》鋪陳穩固的地基。遊戲設計師鄧傑民(小鄧)回憶,投稿初始設計給 KJ 時還只有初步的歷史概念和遊戲設定、沒有精緻美術、圖板也只是 A4 紙和撲克牌,就在訪談的這間會議室試玩,KJ 玩完馬上說這個遊戲可以募資超過 300 萬。
 
「但我那時候根本無法想像,只覺得夠活下去就好。」誰曉得後來《台北大空襲》創下桌遊募資的空前紀錄,超過 4000 人贊助、累積金額破 600 萬,也成為台灣歷史遊戲化的重要里程碑。

左:迷走工作坊創辦人、《台北大空襲》製作人 KJ。右:《台北大空襲》遊戲設計師小鄧。

為什麼討論歷史,就是在「撕裂族群」?

為了桌遊,小鄧放棄機電系的學歷,轉學考進遊戲設計系,一頭栽進去研究跟開發。做了練習、玩了遊戲,總覺得還不夠,還申請去近代桌遊勝地德國打工度假。但直到去了德國,他才發現桌遊不是這麼普及,還特別去百貨購入幾款現代桌遊,教德國的朋友怎麼玩。「本來是想要去瞭解,卻變成在教學。」

貼近桌遊產業的願望未能實現,小鄧卻有意外的收穫。

有天,他去到柏林猶太博物館,館內的陳列,都一再提醒著德國曾有段不光彩的歷史,但他們卻願意將這些不光彩,毫無遮掩地呈現在世人面前。其中,有一封猶太小女孩寫給爸爸的訣別信,文字和用語十分稚嫩,「我卻覺得沾滿血跡。」那個當下他深感震撼,一個國家有勇氣將這段歷史公諸於世,談論這段歷史也習以為常,「但放在台灣,可能就是撕裂族群。」

所以,我們不談、不看、不聽,以為屏蔽是最好的做法,「但二戰這段歷史不只對德國重要,對台灣人也很重要。那些距離現在不到百年的事,對我們政治、經濟、國際關係都有很大的影響。」因此,他開始對過去產生好奇,也埋下了以遊戲呈現歷史的種子。

除了小鄧,KJ 也曾佇立在歐洲被害猶太人紀念碑前,感受德國面對歷史的坦誠。那裡有許多血腥的照片,「我看著 10 歲小男孩被爸媽帶著、皺著眉在看這些照片。甚至有位德國朋友曾說,現在看到猶太人都會感到抱歉。」KJ 說,當別人將歷史教訓做到極端開放,台灣卻可能認為,那些歷史早已過去,或是認為歷史跟自己毫無關係。

一段考試不考、老師沒教的台灣史

回頭剖析台灣對於歷史記憶淡薄的原因,KJ 認為跟考試和教育大有關係。他是大學聯考最後一屆,台灣史地都不在考試範圍,不論老師或學生,都沒什麼人花心力關注。他坦言:「就連一開始聽到課綱要加重台灣史,也會覺得那段歷史沒有很長吧。」小鄧也附和這段記憶,「過去的教育對這段歷史輕描淡寫帶過,通常都放在學期末才教、也不是考試重點。但中國歷史卻花了不少篇幅,我覺得比例失衡。」

在開發以台灣歷史為主題的桌遊後,兩人都表示:愈做就愈感受到自己對於台灣的了解太少,愈瞭解就會愈謙卑和珍惜。KJ 語重心長:「假如你都不知道,反而認為這是個平薄、淺碟的島嶼。」

舉台北大空襲為例。彼時太平洋戰爭進入白熱化階段,美軍以減少傷亡的「跳島戰略」進攻日本,選擇不登陸台灣,直接空襲。1945 年 5 月 31 日上午十點,台北城內天空開始降下罩頂彈雨直到下午一點。期間不僅總督府及軍事單位受到重擊,在日軍已無空戰防守能力的狀況下,一般民家也傷況慘重,上萬人傷亡,是台北市史上最大規模的空襲。

如此傷痛的記憶,卻在台北、甚或台灣人民的記憶裡缺席,既不被歷史課本收錄,也鮮少有人討論。主要原因,是戰後國民政府在此段歷史中大多強調其「英勇抗日」情事,而忽略從台灣視角出發的敘事。在開發《台北大空襲》時,小鄧一開始甚至以為是日本人空襲台灣,後來發現是美軍投炸彈還驚訝不已,「我不知道,那一定有很多人也不知道,我希望透過遊戲讓更多人了解台灣以前發生的事。」

他們說故事的對象,不只台灣人。當他們帶著這款桌遊前進德國桌遊展,也受到國外知名桌遊玩家 Rahdo 致意,表示這段從台灣觀點出發的遊戲,是從前西方世界少見的敘事。長久以來這段歷史以盟軍、美國史觀被傳遞,《台北大空襲》的出現,等於是讓當時毫無發言權的台灣,有了重新對世界說話的機會。

以歷史為框架的遊戲設計,要負責任

雖然是做遊戲,但《台北大空襲》對於歷史考究的程度非常精細。例如桌遊外盒的圖片,是空襲當時的景象,其中飛機飛行的方向、飛機的引擎數、台大醫院的屋頂傾斜程度,都盡可能符合史實。KJ 坦言,他們也有美術和史實該怎麼平衡的掙扎,「學者給我們很大的幫助,」比方說,當初的畫面設定是落日,學者會特別指出台北大空襲的時間是早上十點半、而非傍晚,為了尊重歷史就會修改設定。

談到這裡,KJ 索幸打開桌遊的盒子,一一解釋曾調整過的細節,像是地圖板上原有一條延伸的鐵軌,但因為鐵軌行走的方向不對,就只好捨棄;另外戰爭結束的卡牌本來寫著「戰爭結束、恭喜你們」,也有網友提出疑慮,認為這是另外一個時代的開始,究竟是好、是壞難以論斷,我們該說「恭喜」嗎?

「這些圖像素材,本來只是小小的放在集資網站上,但就有許多網友提出疑問,合作補完。」因為從募資一開始就廣受注目,許多網友接連給予意見,《台北大空襲》也像是迷走與台灣人們一起完成的台灣史補敘,該怎麼說、該怎麼畫,裡頭都有人民終於想把這段故事說好說對的意志。

小鄧接著補充遊戲中兩隻寵物的故事。據說這一貓一狗,原先叫做小咪和小黑,但學者顧問在試玩後提醒,「那隻貓不能叫做小咪。」因為小咪是現代的叫法,不符合當時的背景,之後才聽從學者的建議改為較有日本氣息的「桃子」。那時候,小鄧也想過「小黑」是不是也得改名叫「太郎」?沒想到又被阻止,因為當時的警察都叫「oo太郎」,如果變成狗的名字,很可能被視為在辱罵日本人。

「這些都是要小心、再小心。因為我們做的不只是遊戲,更是一種責任,要讓每人用不同的角度去看待這段歷史,必須花費很多資源考據、求證。」小鄧認真神情裡,彷彿可以看到當年那個初見猶太小女孩訣別信的台灣少年。越是佈滿傷痕的歷史,越要沿著疤痕仔細追溯重建事發現場,這是團隊的自我期許。

不用背年代,只要用身心體驗

《台北大空襲》的特別之處,在於過程並非競爭求勝,而是合作型遊戲,要互相幫助求生存,以所有人存活下來為目標,因為戰時最大的敵人不是彼此,而是戰爭。

遊戲以家庭為中心,一家人必須齊心協力、蒐集物資、維持生存意志,而每一張角色卡,都代表那個時代某種人物典型。例如爺爺在清朝出生,歷經甲午戰爭和二次大戰,代表已經不敢論述國族觀念、但依然在意家族香火綿延的老一輩;姊姊即將嫁給空戰英雄,正堅毅地守著家、等待愛人從戰場歸來,是大正時代獨立新女性的縮影;而妹妹只關心家中的寵物是否安好,老是在外面亂跑、也不害怕空襲,一心想找到桃子與小黑......

小鄧沒有在桌遊裡印上事件和年代,而是將那個時代會出現的道具、情節,編寫進角色的故事之中。每個角色有不同的背景與個性,當玩家投入之後,或多或少可以理解當戰爭將至,該用什麼樣的角度看待戰爭?家庭可能會有什麼樣的變化?「我希望讓玩家體會到戰爭的殘酷,」有了第一步,才會接續思考為何會引起戰爭、該如何避免的議題,「我把歷史事件中玩家可以感同身受的部分抽取出來,盡量讓玩家沈浸在那個年代、享受那個年代會發生的事情,而不是去記誦歷史年表。」

每個角色的設定都代表那個時代某種人物典型。
《台北大空襲》特有的羈絆卡設定。

KJ 也以哥哥的背景為例說明;遊戲設定哥哥的身體不好,卻渴望以身報國,成為日本的志願軍上場保衛家園,無法參戰甚至讓他感覺不如人、被看不起。當時日本政府徵召台灣青年報考志願軍,即使每次開缺只有數千人,最後都有十幾萬人報名,換算下來每 4 人就有 1 人報考,比例高到難以理解的程度:「這是整個社會的氛圍,在現在是很難想像的情景。」與其直接告訴玩家徵召志願軍的歷史,不如讓他們在遊戲中直接體驗。

有些桌遊玩家反應《台北大空襲》的遊戲機制相對來說太簡單,但玩的過程裡,困難的其實是情感。遊戲特殊的「羈絆卡」設定,讓每個角色都有各自的追尋與拖累,爺爺可能會在意下落不明的祖先牌位、以蔣渭水為藍本的爸爸會因人道救援、散落的文稿等任務被制約⋯⋯另外桃子、小黑,其實也可以被當作食物使用——而一旦如此,將會重擊妹妹的生存意志。

所有的設定在在回歸到一個問題:戰爭最難的到底是什麼?在戰略遊戲中,我們成王敗寇論征服快感,但在《台北大空襲》裡,玩家得以感受戰火下最切身細微的左右為難,而比起 VR、3D 科技,這正是迷走希望為玩家帶來的臨場感。

我們沒有忘記這段歷史

追尋生長土地的歷史,是青年的渴望,卻不一定是家人的期待。在製作《台北大空襲》的前期,小鄧邀請家人試玩,得到的反饋是,「為什麼要揭開歷史的瘡疤?如果遊戲被很多人看見,不就會成為攻擊彼此的武器?」小鄧解釋,這段歷史就是太少人知道,難免會引發衝突,但當衝突平緩下來,人們才會思考該用什麼角度看待過去,「但家人還是認為這是政治鬥爭、分化台灣。」即便取得了極高的募資成績,甚至接續做了《高雄大空襲》,家人始終只是默默旁觀。

或許,這就是台灣特色,每一代人的歷史刻痕並不相同,造成各自的記憶斷片,沒有哪一代能完全認同別人的認同。小鄧對此倒是頗為樂觀,畢竟他自己對於台灣歷史的追求,不過就是自 318 學運啟發後的短短五年,「我持續和他們分享想法,也許哪天發生了什麼事件,家人會把我講的話,用他的觀點重新詮釋,順勢而為吧。」

KJ 也提到,一般長輩很少主動提及這段歷史。但在這次的製作過程裡,陸續聽聞朋友的舅公是空襲中過世、朋友的阿嬤在空襲當日結婚,迎娶到一半花轎卻被轎夫丟在一旁⋯⋯而收到最多回饋的,則是「媽祖接炸彈」的橋段。

這也是兩人很喜歡的一個設定,只要使用這張卡,就可以無條件撐過一次空襲。當時,舉凡鳳山、北港、南屯、松山等各地的宮廟甚至西拉雅族都留下傳說,目睹有傳聞一名白衣女子在空中接下炸彈,保護人民躲過空襲,甚至有人提到媽祖從彰化飛到基隆去救人,KJ 補充:「這不是單一事件,是台灣各地都有人提及的共同記憶。」遊戲公布之後,有許多玩家陸續回饋家中長輩也提過這個傳說。《台北大空襲》在此搭建起一座橋樑,讓許多人與上一輩共同追憶一段黑暗歷史裡散發的希望。

諸多回應也讓 KJ 稍微心寬一點:「我們在上一代仍在世的時候做出這套遊戲,好像是對當時的人有個交代,我們沒有忘記這段歷史。」

把桌遊巨大化的露天桌遊節

迷走工作坊曾在去年的白晝之夜,將桌遊「巨大化」,放在戶外供玩家參與。在 16 平方公尺的地景中,玩家就如同玩桌遊一樣抽取角色卡,扮演家庭中的一員,不同的是玩家搜索物資、移動位置等行動,都會真實執行:走到對應的地景,拿到物資卡後抱著不放。玩家間的互動,也從近距離的聊天,轉變成需要站在不同地點喊著:「爺爺快過來給我物資!」「你們趕快去拿那個食物!」

「這更像你站在這塊土地上,經歷戰爭的過程。」小鄧說,為了適應戶外遊玩的形式,他們刻意設定玩家會體驗到的劇情,像是一定會經歷到台北大空襲,在短時間內感受到角色內心的拉扯和遊戲的高潮。「你可以說他是桌遊的放大版,但我覺得更像是把歷史事件搬到街頭的一場表演。」也因為帶有一點角色扮演的成分,KJ 笑說,玩家必須要恥力夠高,比較能投入其中。

今年文總主辦「2019 城南有意思」系列活動,也特別請迷走工作坊與桌遊列國共同企劃「桌遊春日祭」,不僅重啟《台北大空襲》巨大化的版本供玩家在城南街區體驗,更召集眾多桌遊工作室一同現身,帶來近九成的台灣原創桌遊,希望可以在街角與沒接觸過桌遊的民眾不期而遇,讓更多人認識桌遊的樂趣與可能性:「我們一直在思考如何突破族群框架,讓更多人認識桌遊。」

透過遊戲,他們把想說的呈現出來,成為一個引子,吸引你去關注那些值得關注的事。期許有一天,當「讓世界知道台灣是什麼」成為每個人的責任,把這塊土地的故事一說再說,補了又補,「平薄、淺碟」的歷史才有豐富立體的那一天,長成我們理想中那座富饒之島。

採訪:Sana

撰稿:Sana

攝影:Kris Kang

責任編輯:溫若涵

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